ポケモンユナイトは既出の同ジャンルゲーム(MOBA)の役割や構成と同じなのでしょうか?
みなさんも、この記事を読んで、ぜひコメントをお願いします!
初心者プレイヤー
こんにちは!
私はこのゲームをとても楽しみにしていたのですが、私はMOBAの初心者で、ベータ版をプレイするチャンスがありませんでした。
いくつか聞いてみたいことがあるので、プレイした人たちがディスカッションするきっかけになればいいなと願っています。

MOBAの傾向
私の理解ではMOBAには通常、共通の役割があって、似たようなレーンと目的に取り組む傾向があります。
例えば、「キャリー」は成長するのが遅くて、サポートとペアを組み、レーンで一緒にファームをすることが多いです。一方で、「ジャングラー」はミッドで動き回ることが多い。
ポケモンユナイトでは
でも、ユナイトは少し違います。そこで、いくつかの特別な質問を挙げるので、皆さんにディスカッションしてもらいたいと思います。
バトルタイプについて
「バトルタイプ」(アタッカー/ディフェンダー/スピードスター/オールラウンダー/サポート)は、「ジャングラー」「ADC」「タンク」など、MOBAでよく見られる役割とどれくらい共通しているでしょうか?どれがどれで、どう違うと思いますか?
フレックスなキャラクターについて
あなたには今、複数の「ロール」に当てはまる、もしくはハイブリッド/フレキシブルだと確信しているポケモンはいますか?それはどんなポケモンで、その理由は何ですか?
レーンの組み合わせについて
レーンの組み合わせについて、あなたの現在の見解とその理由を教えてくれませんか?
例えば、特定の役割をどこに配置すべきかについて、意見が分かれていますよね?
- サポート/ARボット、
- アタッカー/ディフェンダートップ対ディフェンダー/ARトップ
- サポート/アタッカーボット
ほとんどのチーム構成は、各ロールを1人ずつにするべきだと思いますか?
他にどんな理由によるチーム構成が考えられますか?
これらの組み合わせを可能にする特定のポケモンはいますか?

新規プレイヤーとして勉強させてください!
これらの質問が皆さんにとって、楽しいものになることを願っています。
私は戦略やキャラクターの組み合わせを考えるのが大好きですし、MOBA/ポケモンユナイトの初心者なので、早く掘り下げて勉強したいのです。
また、私のような新規プレイヤーが、特定のポケモンについて興味を持って読んでくれて、自分がプレイしてみたいと思うポケモンを見つけてくれたらいいなと願っています。
コメント
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最初の質問は答えるのが難しいですね。
最初の質問:
「バトルタイプ」(アタッカー/ディフェンダー/スピードスター/オールラウンダー/サポート)は、「ジャングラー」「ADC」「タンク」など、MOBAでよく見られる役割とどれくらい共通しているでしょうか?どれがどれで、どう違うと思いますか?
2つ目のは、キャリーはジャングルやレーンでも活躍できるということですね。
2つ目の質問:
あなたには今、複数の「ロール」に当てはまる、もしくはハイブリッド/フレキシブルだと確信しているポケモンはいますか?それはどんなポケモンで、その理由は何ですか?
エースバーンみたいなのはサポートに適していると思う。
彼はファームができるけど、もし彼がジャングルにいれば、安全にファームできる。
自分がベータ版で良かったなと思った構成は、エースバーンとワタシラガ、ガブリアスジャングル、イワパレス、 キュウコンかな。
ワタシラガ
ワタシラガは、ハイパーキャリーのエースバーンを生かすことができる。フカマルは安全にスケールして、恐るべきガブリアスになる。
次に、ボットレーンでは優れたCCとスペースコントロール/タンク性がある。
League of Legendsをプレイしたことがある人ならば、ガブリアスは、カサディンに似ていると思うでしょう。序盤には何もできないから。
でも、後になればなるほど、1対9になる可能性を秘めてるんだよね。
確かに、ウッウやエースバーンのように自然に成長するADCもいるけど、ガブリアスは、ゲーム中にガブリアスになった時点でチームを爆発的にさせることができるよ。
面白そうなゲームになりそうだし、僕の答えが分かりやすいといいな。プレイするのが待ち遠しいね。

コメント2
>>コメント1
皆がバリヤードを上手に使いこなせるようになれば、彼はエースバーン/レンジアタッカーの優れたサポートの1つになると思う。
ガードスワップ・サイキックは、ポケモンに移動速度のペナルティを与えて、バリヤードを速度アップさせる。
これによって彼は追いつき、ダブルサイキックでスタンさせて、3回目のオートで敵を弾き飛ばせるんだ。レンジアタッカーが自由に嫌がらせできるような、沢山のCCになる。
しかも彼は、味方をガードスワップさせて、2人ともスピードブーストを得ることもできる。
コメント3
>>コメント2
ベータ版にはつきもののラグがあったから、壁を使うことが難しくて、バリヤードは他のチャンプよりハンデが大きいように感じたよ。
だから、今のところはあまり良い評価をしていないんだよね。でも、もし彼にラグが無いか、かなり少ない時に僕が思っているようなプレイをしてくれたら、彼は素晴らしいペアになるだろうな、ということには同意です。
エースバーンを例に挙げたのは、ベータ版では彼が最高のADCだったからだね。
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>>コメント3
あなたがスクイーズのレンジキャリーでレーニングをしていなかったら、ウォールビルドが選択肢としてより良いと思うな。このビルドではpeelの信頼性が低くなる。
私は、最初のCCを提供してくれて、壁やスタンでフォローできるアグレッシブなバルキーレーンのパートナーがいるならば、ウォークビルドにする方がおススメです。

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>>コメント4
うーん、すっごい良い指摘。そうだね、彼(エースバーン)とイワパレスの組み合わせはえげつないね。
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>>コメント5
あなたの答えがとっても気に入りました。そして、あなたは気づかないうちに最初の質問に答えていたみたいですよ。
最初の質問:
「バトルタイプ」(アタッカー/ディフェンダー/スピードスター/オールラウンダー/サポート)は、「ジャングラー」「ADC」「タンク」など、MOBAでよく見られる役割とどれくらい共通しているでしょうか?どれがどれで、どう違うと思いますか?
エースバーンはアタッカーですが、あなたは彼をキャリーと呼んでいましたよね。私が見たところでは、ガブリアスのようなARは、より古典的なゲームの後半でキャリーと呼ばれていました(あなたも説明したように)。
一方で、キュウコンはアタッカーですが、どちらかというとCC/サポートのDPSかな。
超クールなコメント、ありがとう。
コメント7
>>コメント6
どういたしまして!
キュウコンの進化はベータ版の早い段階、それもゲームの超序盤で重要な役割を果たしていました。
だから今回のコンプでは、キュウコンは序盤の2人のキャリーの橋渡し役としての価値があった。
でも、あなたが言ったように、ダメージが減少してもCCを持っているから、後半になっても役に立つよね。ゲームが盛り上がるね!

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>>コメント1
ガブリアスがメインの私にとって、カサディンとの比較はなるほどです!感謝です。XD
ガブリアスはミッドでプレイするの?
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>>コメント8
もし彼がLoLに参加していたら、多分そうはならないかもね。
LoLには多くの破れたチャンプがいるから。
それでも彼は今のところ優れたレーナーではないと思う。
少なくともベータ版ではそうではなかったから、あなたには一理あるかも。
もしカサディンがジャングルに行けるなら、完璧にフィットするだろうね。
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>>コメント8
今はヴィエゴかな(笑)

コメント11
序盤のレーンでの役割まとめ
序盤でのレーンの役割については今のところ、基本的にこんな感じで考えています。
- トップレーン=アタッカー+ディフェンダー
- ジャングル=スピードスター
- ボットレーン=オールラウンダー+サポート
もちろん、これには例外がある。
ベータ版をやってみて個人的には、自分が選んだポケモンを上手く使うことさえできれば、コンボはかなり柔軟に対応できると信じました。
サポート以外のほとんどのポケモンは、ジャングルでも活躍できると思うし、スピードスターはレーンでも同様にとても効果的だと思う。
具体的には
具体的に言えば、ピカチュウは序盤にモブから受けるダメージを軽減する麻痺のおかげでジャングルに適している。
イワパレスは、構築方法のバリエーションが豊かだから、ほぼすべてのロールを満たすことができると思うし。
がんせきふうじは、レーンでのエリアコントロールに一番ぴったり。ステルスロックと組み合わせればさらに効果的だね。
一方で、イワパレスのからをやぶる/シザークロスは、相手の多くのレーンにダメージを与えることができると思う。
ポケモンユナイトのシステムはすごい
正直なところ、このゲームでは、ほぼすべてのポケモンが大方の役割を果たすことができるような方法で、成長システムを複雑にすることなく、十分に多様なビルドが用意されていると思ったよ。

コメント12 カウンタージャングル
※カウンタージャングル、インベイドとは
マップの相手側に入っていくこと、また、そこで中立ポケモンを倒すこと
このスレッドの多くの人は、キャリーはジャングルでも問題ないと言ってるけど、カウンタージャングリングの存在を忘れてると思う。
メタがどんな風に揺れ動くのかは誰にも分からないけど、もし自分がアブソルで、敵のジャングラーがヒバニーだったら、自分は彼のジャングルに10分間は滞在することになるだろうね。
チーム編成は、個々のポケモンのバランス数によって決まるよね。
カジュアルなMOBAではあるけれど、ランク付けがきちんとされていることを期待しているよ。
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>>コメント12
キャンプが敵地の奥深くになければ、自分もそう思うかも。ベータ版の初期に、いくつかの理由からカウンタージャングルを正当化することができなかったんですよね。
カウンタージャングルができない理由1
1. 敵のジャングラーと戦うために、マップの反対側に移動するだけで、【テンポ】を大幅に失ってしまう。
ジャングルのキャンプは、自分のベースに最も近い場所から外側に向かって、ダウンタイム無しにすぐ発生しちゃう。あなたが敵のキャンプに到着する頃には、彼らはもうレベルアップしてるよ。
カウンタージャングルができない理由2
2. 安全であるあまり、【中立小型モンスターの復活】が多すぎるので、侵攻できても敵を完全に飢えさせることはできない。
大きなキャンプはすべて相手のジャングルの奥深いところにあって、序盤では相手のベースの近くにある。
カウンタージャングルができない理由3
3. 深いところへ侵入しようとすると、自分のレーナーが敵のレーナーの【視界】を半分も確保できないから、危険が増す。
ほとんどのレーンキャンプは横に広がっていて視界に入らないから、深く侵入したとしてもバックアップがなくて、敵のレーナーがいつ来るかどうかもわからない。

コメント14
>>コメント13
でも、ジャングルはそれほど深くないんだよ。あと、レベル1のインベイドはカウンタージャングリングの中ではすっごい小さな部分に過ぎない。
他のMOBAと比べて、ジャングラーやスピードスターの移動速度がめちゃくちゃ速くて、クールダウンの少ない移動スキルもあるから、ユナイトでインベイドして外に出るのに努力は必要ないね。
もしあなたがスピードスターを使っているなら、あなたのインベイドで争おうとする人の周りを何周も走ることができるよ。
さらに、キャラクターをパワーアップさせる唯一の指標が経験値であること(ゲーム内での経済性はゼロ)も重なって、ユナイトではインベイドすることのやりがいが100倍に増す。
敵の経験値を奪い取ることができて、敵が追いつくための唯一の方法は、敵のレーンから経験値を吸い上げることなんだ。
序盤のインベイドだけでなく、ジャングリングに対抗する方法はたくさんある。狭い場所でのキャンプやアウトサイドレーンでのキャンプでも問題ないよ。
彼らは経験値で遅れをとって、僕は両方のジャングルを支配しているので、ゲーム内の他のすべてのプレイヤー(特にジャングラー)に対して圧倒的なレベルアドバンテージを持つことになるんだ。
彼らはガンクすることができず、目的のスニークのために中央を通過することもできなくて、チームは彼らを助けるためにレーンを離れざるを得なくなる(自分のレーンに優先権と自由なゴールを与え、ジャングルをさらに広げることになる)。
それか、デュオに彼らと経験値を共有することを余儀なくされて、3人とも遅れをとってしまう。
僕は今、携帯電話を使っているので、あまり詳しく説明したくないんだけど、もしあなたがカウンタージャングリングをしていないのであれば、本当に多くの利点を逃していることになっちゃうよ。
カジュアルなMOBAではあるけど、カウンタージャングリングの基本的なメリットは変わらない。もちろん、僕の意見だけどね。またね。
コメント15
ダイブできる組み合わせは存在感が大きいと思う。
アブソルガンクやピカチュウ+カビゴン、ピカチュウ+キュウコンがレーンを押さえて誰かを圧倒して、ダメージとユーティリティーのためにベースゲートの間で死んでしまうようなもの。なので、私はダイブできる組み合わせを推すよ。
https://www.reddit.com/r/PokemonUnite/comments/olmrdj/lane_pairings_team_composition_and_roles/
✎メイフルパレス
組み合わせは無限大
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